『アバター』とユートピア
多数のレイヤーを単一のイメージに合成することは、ライティング、グレーディング、エディティングにおける複数の課題をもたらすが、それぞれに異なる方法自体は、一貫していると明白に分かる空間を創造する仕事において、美学上の課題を生み出す。その課題は非常に大きいものであるが、まずデジタルのスクリーンと映写機がまかなえるのは、非常に限られた画面表示の形式のみという理由から、そしてそれらと関連するコーデックも、空間の構築を2次元の直交座標に従わせざるを得ないという理由からである。『アバター』(ジェームズ・キャメロン、2009)は、一貫した物語内現実(ディエジェーシス)の構築を試みるが、以上のような課題のために失敗する。さらにその課題は、モーションキャプチャのような他の技術分野とナラティブにおいて倍加される。イデオロギー的な読解は否定的な反応を提供できるのみなのだが、注意深い分析は、合成を伴う実写映像とアニメーションのスペクタクルにおいて、ユートピア的な可能性をも明らかにするのであり、これらのこともまた、批評的な蓄積の一部となるべきなのだ。