アニメの遂行性:世界のメディア形式における従来型の多様性
アニメは、多様なスタイルを持つ世界的に目立つメディア形式であるが、メディアの特定のカテゴリとして認識できるアイデンティティーを維持するための相対的な統一性を維持している。認識可能な「アニメ風」のパフォーマンスは、アニメを「アニメ」として販売し消費することを可能にするが、アニメーションの一つのタイプとしてアニメとは区別するものである。アニメとその認識可能なアイデンティティーは、アニメーションで実行される一連のアニメ風のふるまいによって実行的に構成され、各繰り返しで従来のモデルのシステム/データベースを引用している。私たちが「正統アニメ」と認識しているのは、「日本のアニメーション」だけでなく、大量のアニメ風を演出するアニメーションもである。しかし、アニメは、冗長性を持たずにアイデンティティを維持するという問題を継続的に解決しなければならず、各パフォーマンスは多様性と統一性の狭間の緊張状態を持って取り組まれている。すなわち、従来のモデルからあまりにも遠く離れていると、それはアニメ風としての識別される能力を失い、アニメとして売買することはできなくなる。したがって、アニメのアイデンティティーは、一方では統一性、反復性、グローバル性、そして多様性、変容性、ローカル性の間の動的な区分をうまく分けて取り入れている。この問題を解決するには、それぞれのパフォーマンスで従来のモデルからの引用の組み合わせが、アニメ制作としての特定のアニメのアイデンティティと、他のアニメとの区別を交渉するというように、異なる種類の創造性が必要である。アニメで起こる問題は、従来のキャラクタデザインと物語のモデルの関与だけでなく、キャラクタモデルやアニメーション化された従来の演技表現を引用するアニメーションの技術的プロセス/資材においても引き起こされる。さらに、アニメーションの媒体の資材の限界だけではない。アニメの実行(および販売)を容易にする引用の行為におけるアニメのパフォーマンスにはもう一つの制限がある。アニメ風の反復行為、メディア形式のアニメのシリーズ化、アニメの正式なシステムの迂回は収束の一因となる。