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3次元アニメーションコードスケープ:ウォーリー(2008年)とシュガーラッシュ(2012年)の不完全さとデジタル労働ゾーン

実写映画とビデオゲームは、各メディアの視覚と物語の読み聞かせに存在感と収束を共有する。トロン(1982年)からラン・ローラ・ラン(1998年)、ザ・ビーチ(2000年)、マインクラフト(2014年)を経た新しい計算機ジャンル映画としてのマシニマまで、これは過去40年間特に顕著である。複雑な問題としては、映画やビデオゲームがウォーリー(アンドリュー・スタントン、2008)やシュガーラッシュ(リッチ・ムーア、2012)などの映画でこれらの文化的な関係を吸収して、3Dコンピュータアニメーションに登場したのは最近のことである。この記事では、Walt Disney/Pixarの2つのインタラクティブで分離可能なテーマについて説明します。まず、ジョン・ロバートの記事「Art after deskilling」(2010年)で説明されているように、視聴者と業界の芸術的な欲望につながる「不完全な美学」の側面を理論化する - プロセスの作成におけるキャラクターのキャラクターイメージはより傷つきやすく、したがってより人の心を惹きつける。この不完全な美学は、典型的には前衛的なアニメーションやアニメーション化されたショートと関連しているが、3次元コンピュータアニメーションへの不完全さを結びつけて、2000年代以降の新しい視覚的傾向を示している。第2に、マウリツィオ・ラザラートの研究成果を引き合いに出して、それぞれのキャラクターがアニメ界で何をしているのかを、「デジタル労働ゾーン」と呼んでいる。ウォーリーロボットは感情的な労働になりがちだが、シュガーラッシュ、グーフィーの悪役ラルフは、彼の暴走行為​​の理由とそのような行動の背後にある労働に疑問を抱くようになる。

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